複数の選択肢を模索することが、ゲームの面白さに繋がる
こんにちは。菊次郎です。記事をご覧いただき、ありがとうございます。
今回は、コマンドバトルにおけるダメージレースについて、簡単な考察をしてみたいと思います。
まずはこちらのケースからどうぞ。
このケースにおいて自分が相手に勝利するにはどうすればよいでしょうか。
先手 自分 攻撃力3体力3 命中率100%
後手 相手 攻撃力3体力3 命中率100%
ルール:先手が先に攻撃でき、相手の体力を0にしてしまえば反撃を受けない。
これは簡単ですよね。迷わず相手に攻撃を仕掛ければよいだけです。
ただ、こういったケースが何回も続くようなゲームは、面白くないものだと思います。
先手を取ってさえしてしまえば 、勝負は見えているのですから。
それでは、次のケースはどうでしょう。
先手 自分 攻撃力3体力3 命中率70%
後手 相手 攻撃力3体力3 命中率100%
前のケースと変わったところは、自分の命中率が70%になっただけですね。
こうしてみるとこの勝負、自分から攻撃することに戸惑いを覚える人もいるかもしれません。なにせ30%の確率で相手への攻撃が外れ、反撃を食らって敗北が決定するからです。かといって、自分は何もせずにみすみす相手に番を譲れば必ず敗北が決まります。
さて、自分はこの勝負をいかにして切り抜けるべきでしょうか。
その答えは様々あると思います。私もいくつか思いつきましたが、こんなやり方があるぞ、といったご提案をコメントしてもらえると、とても嬉しいです。
(魔法・技などの通常攻撃以外のコマンドや、準備段階の自分の強化(バフ)でも構いません。)
つまりこの記事で何が言いたいのかといえば、難局を打開するために、様々な選択肢を模索するのがゲームづくり、ゲームデザインの面白さであり、またゲームプレイの面白さへと繋がるのだと、私は思います。
シャドウバースと将棋の違い
こんにちは。佐倉菊次郎という者です。
最近久々に将棋の勉強を再開したので、その際に気づいたことを箇条書きにして書き連ねたいと思います。
- リソースの違い
- 公開情報の違い
リソースの違い
シャドウバースと将棋の違いを一つ上げると、ひとつはゲーム開始時のリソースの違いが挙げられる。
将棋ではハンディキャップを設けない限りは、対局において両者とも同じ構成の駒が用意され、ゲームが展開されていく。
続きを読むファイアーエムブレムと将棋の違い
ファイアーエムブレムには将棋には無い、攻撃の命中率がある。こちらの攻撃が必ずしも当たらない可能性があるのだ。それがあるとどうなるか。こちらの攻撃が外れた際の対処法を用意しておく状況に、場合によっては迫られるかもしれない。
このように命中率一つとっても、それぞれのゲームのリカバリー方法の違いが挙げられる。
(さらに気づいた点があれば、追記するかもしれない。)
自分への自信を 少しづつ積み上げていく
元気なうちに、自分の本来やりたいことができると、本当に自信になる。それがとても嬉しい。
— 菊次郎 (@rising_sun_2677) 2017年2月5日
その自信を積み上げていきたい。
自分ができると思ったことは、大抵は実現できるはずだから。
【ゲーム】世界樹の迷宮2 8F探索中
ってか辛くない?
7F辺りから敵が強く感じる。とにかく切り抜ける感じで、余裕をもってダンジョン探索ができない。こういうゲームってことで楽しんでいいのかしら。
今のレベルが16くらいだから苦戦するのだろうか。もう少しレベルが上がれば、楽になるのかしら。ダメージ計算式にレベルの概念が入っていれば、そうなのだろうが。(ペルソナ4みたいに。)
ううむ。キマイラ狩りをしながらちまちま進めていく感じかね。時々8Fのダンジョンマップを埋めていきながら。