複数の選択肢を模索することが、ゲームの面白さに繋がる
こんにちは。菊次郎です。記事をご覧いただき、ありがとうございます。
今回は、コマンドバトルにおけるダメージレースについて、簡単な考察をしてみたいと思います。
まずはこちらのケースからどうぞ。
このケースにおいて自分が相手に勝利するにはどうすればよいでしょうか。
先手 自分 攻撃力3体力3 命中率100%
後手 相手 攻撃力3体力3 命中率100%
ルール:先手が先に攻撃でき、相手の体力を0にしてしまえば反撃を受けない。
これは簡単ですよね。迷わず相手に攻撃を仕掛ければよいだけです。
ただ、こういったケースが何回も続くようなゲームは、面白くないものだと思います。
先手を取ってさえしてしまえば 、勝負は見えているのですから。
それでは、次のケースはどうでしょう。
先手 自分 攻撃力3体力3 命中率70%
後手 相手 攻撃力3体力3 命中率100%
前のケースと変わったところは、自分の命中率が70%になっただけですね。
こうしてみるとこの勝負、自分から攻撃することに戸惑いを覚える人もいるかもしれません。なにせ30%の確率で相手への攻撃が外れ、反撃を食らって敗北が決定するからです。かといって、自分は何もせずにみすみす相手に番を譲れば必ず敗北が決まります。
さて、自分はこの勝負をいかにして切り抜けるべきでしょうか。
その答えは様々あると思います。私もいくつか思いつきましたが、こんなやり方があるぞ、といったご提案をコメントしてもらえると、とても嬉しいです。
(魔法・技などの通常攻撃以外のコマンドや、準備段階の自分の強化(バフ)でも構いません。)
つまりこの記事で何が言いたいのかといえば、難局を打開するために、様々な選択肢を模索するのがゲームづくり、ゲームデザインの面白さであり、またゲームプレイの面白さへと繋がるのだと、私は思います。